Root : Monde souterrain
€65,00
Cole Wehrle
Kyle Ferrin
10+ 1-6 75′
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Description
Le Grand Duché Souterrain, un ancien royaume remontant à la surface.
Comme la Marquise de Chat, le Duché peut rassembler une énorme armée de guerriers et devenir une redoutable puissance militaire. Mais le duché a élu domicile dans le Terrier, situé au fond des bois. Pour prendre pied dans la forêt au-dessus, ils doivent creuser des tunnels, qui peuvent apparaître dans n’importe quelle clairière de la carte. Les autres factions ne le verront jamais venir ! Ils ne peuvent pas rester passifs dans leur patrie ci-dessous – ce n’est qu’en construisant des marchés et des citadelles dans les bois qu’ils peuvent gagner suffisamment d’alliés et de guerriers pour constituer une menace.
Le duché est supervisé par un conseil de ministres, des politiciens inconstants qui doivent être influencés par la tâche d’établir une présence dans les bois. Pour les convaincre, le Duché doit prouver que sa mission de conquête se déroule comme prévu, révélant des cartes de sa main qui correspondent aux clairières dans lesquelles il a des pièces. Plus ils influencent de ministres, plus ils obtiennent d’actions par tour – au fil du temps, ils deviendra une force imparable. Mais attention, si l’un des bâtiments du duché est détruit, il y a un prix politique à payer : leur ministre de rang le plus élevé démissionnera et ils défausseront une carte, ce qui rendra encore plus difficile de faire reculer les ministres.
The Corvid Conspiracy, maîtres de l’espionnage et comploteurs sournois.
Syndicat criminel? Des manipulateurs machiavéliques ? La conspiration de Corvid est beaucoup de choses, et rien si ce n’est secret. Comme l’Alliance, les Corvidés sont terrifiants car on ne connaît jamais leurs véritables plans. Ils opèrent en tramant des complots – raids, bombes, extorsions et pièges – qui transforment les clairières des bois en champs de mines, laissant les autres factions incertaines de rester sur place ou de fuir. Après tout, la bombe est aussi puissante qu’une révolte de l’Alliance, détruisant tout sauf les Corvidés dans sa clairière. Arrêter un complot non révélé par la seule puissance militaire peut cependant être imprudent, car les agents corvidés qui se cachent dans l’ombre feront toujours couler du sang. Cependant, si les complots des Corvidés se poursuivent sans être contestés, les Corvidés deviennent de plus en plus puissants et notoires.
Mais les Corvidés sont aussi puissants que leurs secrets. Si les autres joueurs peuvent comprendre les intrigues des Corvidés et les deviner correctement, ils peuvent exposer et supprimer les intrigues sans frais pour eux-mêmes. Cela fait des Corvidés des cibles faciles si leurs plans sont trop évidents, ils devront donc être imprévisibles et intimider les autres joueurs pour qu’ils les laissent. Ou peut-être pousseront-ils un autre joueur à attaquer un complot de raid caché, qui ralliera beaucoup plus de Corvidés à la cause. Quoi qu’il en soit, si leurs jeux d’esprit sont assez bons, les Corvidés arracheront la victoire directement des mains de leurs ennemis.
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